Gamification all’interno di Piattaforme e-learning

L’applicazione di meccaniche di Gamification all’interno di piattaforme di e-learning, costituisce un’incredibile spinta al raggiungimento di particolari obiettivi. Quali sono i fattori vincenti di questa tecnica ?

L’e-learning è un settore che in 17 anni è riuscito a generare più di 110 miliardi di dollari (secondo Forbes), ponendosi al primo posto nella lista dei segmenti più esplosivi nel campo della formazione aziendale.

Nonostante questi impressionanti numeri spesso ci si affida a strategie caserecce invece che investire in modo più lungimirante in soluzioni strutturate, come Flumind.

Il risultato?

Dopo una iniziale enfasi e una buona dose di buoni propositi, l’entusiasmo cala, i processi diventano sempre più macchinosi tanto per chi dovrebbe gestire la formazione quanto per chi dovrebbe avvantaggiarsene.

Quando ci troviamo di fronte a progetti simili, che richiedono una “spinta” in più, una delle nostre proposte è: utilizzare meccaniche di gamification.

Nell’immaginario comune quando si parla di Gamification si pensa a qualcosa di divertente, che a volte può anche distrarre dai contenuti del sito e di qui i dubbi sull’effettiva utilità.

Il dilagare di annunci pubblicitari che invitano al click e al gioco di facili quiz, slot machines, o altre semplici app in cambio di improbabili premi, ha fatto aumentare questa sensazione di ‘spam’, di ‘rumore di fondo’ dal basso valore.

Quello che pochi conoscono sono invece gli studi e le possibilità reali che la gamification puo’ apportare al business, se fatta con il giusto metodo.

Cos’è la Gamification

La Gamification è uno strumento, una strategia mirata ad applicare i meccanismi e l’architettura dei videogiochi e del videogiocare a contesti non ludici per supportare un determinato comportamento.

Secondo Karl Kapp, riferimento nel settore, si può parlare di “content gamification” in cui vengono manipolati e trasformati i contenuti per renderli più simili alla meccanica del videogioco e di “structural gamification“, nella quale vengono introdotti nel contesto formativo sistemi di punteggio, badges, achievements, per motivare gli studenti.

Nella vita quotidiana sono molti i contesti in cui, in modo informale e generico, si può parlare di gamificazione dei comportamenti in relazione alla competizione sociale (concorsi, premi, carte, tessere, punti, coupon, ecc.)

Quando ha senso utitlizzare la gamification?

Quando ci si trova nelle condizioni di dover:

  1. sollecitare determinate risposte o comportamenti da parte degli utenti;
  2. incrementare visibilità e percezione dell’importanza di determinate azioni altrimenti considerate minori;
  3. promuovere la competizione e impegnare/coinvolgere gli utenti;
  4. aiutare gli utenti a monitorare i propri progressi.

Qualche numero

Una recente ricerca della University of Dever Business School, segnalata anche da Yann Teyssier in un suo Games For Corporate Training: What eLearning Professionals Need To Know, ha avuto modo di dimostrare l’efficacia di quelle che vengono definite “game based learning platforms” (un altro modo per definire le piattaforme gamificate) nel creare coinvolgimento da parte dell’utenza nei processi di apprendimento.

In base a questa ricerca emerge chiaramente che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-learning:

  • acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta (banalmente, apprende l’11% in più di informazioni);
  • acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze appena acquisite;
  • riesce a conservare circa il 9% in più diinformazioni nel lungo periodo.

Questi dati ci indicano in pratica che chi utilizza la Gamification generalmente acquisisce più informazioni, le “conserva” meglio e soprattutto le elabora in modo più efficace, imparando ad applicarle.

Una chiara indagine dell’anno scorso, fatta da Talentlms, ci dice che ci sono diversi fattori favorevoli alle dinamiche gaming e di interazione nella formazione:

  • L’89% dei soggetti si sentirebbe più ingaggiato, se nella piattaforma e-learning venisse aggiunto un punteggio sfida
  • Il 60% sarebbe maggiormente motivato se fossero incluse dinamiche di competizione o classifiche di posizione.
  • L’80% preferirebbe un ambiente lavorativo o aziendale più vicino ad un “gioco”

Tali preferenze rilevate all’interno di questionari aziendali, hanno portato tantissime aziende al cambiamento e all’utilizzo di piattaforme aggiornate e moderne. Piattaforme e-learning che hanno sposato la causa Gamification aziendale, introducendo tutte quelle dinamiche moderne ed alternative alla formazione aziendale.

Tra gli strumenti o modelli di Gamification più utilizzati si sono riscontrati:

  • Classifiche competitive
  • Regali virtuali
  • Storytelling
  • Real Time Feedback
  • Activity Feed
  • Punti assegnati
  • Avatar
  • Livelli virtuali
  • Monete virtuali

Il tutto applicato a tecniche di Game Design web.

Oggi la Gamification, quindi la necessità di incrementare l’engagement, è un requisito fondamentale nei processi all’interno delle aziende. Secondo il professor Kevin Werbach, esperto in business ed effetti social derivanti dall’avanzamento tecnologico delle comunicazioni, si possono individuare otto caratteristiche della Gamification, che permettono di far interagire ecoinvolgere attivamente i dipendenti all’interno di un’azienda.

E per farlo secondo Werbach, la Gamification in un ambiente di lavoro deve abbracciare le seguenti Task:

  • Problem Solving
  • Esplorazione
  • Lavoro in Team
  • Gratificazione e Riconoscimento da parte dei colleghi
  • Il raggiungimento degli obiettivi
  • Novità e/o Originalità
  • Creatività
  • Condivisione della conoscenza

Queste caratteristiche sono adatte a qualsiasi tipologia d’ambiente lavorativo, e sono la chiave per il successo di molte aziende. Tracciandole, prende vita una formazione innovativa e funzionale in modo indiscutibile.

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